MANTIK • ALAN • DİKKAT

Shikaku Bulmacası

Izgarayı böl: her dikdörtgende tek bir sayı olsun.

Izgarayı sayılara göre dikdörtgenlere böl: her dikdörtgen tek bir sayı içersin, kapladığı kare sayısı da o sayıya eşit olsun. Her bölümün süresi var ve bölüm ilerledikçe kısalır — nereye kadar gidebilirsin?

5x5Bölüm 1-2 6x6Bölüm 3-4 7x7Bölüm 5+
Liderlik Tablosu İlk 5
Adınız:

Skor kaydedildi! Adınızı girin:

Yükleniyor…
Reklam

Tek Kural

Her dikdörtgen tam olarak bir sayı içerir ve kaç kare kapladığı o sayıya eşittir.

Tek Çözüm

Üretilen her tahta çözülebilir; bulmacalar mümkün olduğunca tek çözümlü seçilir.

Süreye Karşı

Her bölümün süresi var; artan her saniye puana yazılır. Süre biterse seri sona erer.

Bölüm 1
5x50/0 bölge
0
00:00
Boş: 0

Dikdörtgen çizmek için basılı tutup sürükle; silmek için dikdörtgene tek dokun.

Reklam

Shikaku Bulmacası Nedir?

Shikaku, bir kare ızgarayı dikdörtgenlere bölme bulmacasıdır. Izgaranın bazı karelerinde sayılar vardır; çizdiğin her dikdörtgen tam olarak bir sayı içermeli ve kapladığı kare adedi o sayıya eşit olmalıdır. Tahtada boş kare kalmamalı, dikdörtgenler birbirinin üstüne binmemelidir. Bulmaca Japon yayıncı Nikoli tarafından yayımlandı ve orada "Shikaku ni kire" — kabaca "dikdörtgenlere böl" — adıyla anılır; İngilizce kaynaklarda Divide by Box ya da Rectangles adıyla da geçer.

Sudoku'dan farkı, bulmacanın sayı yerleştirmeye değil alan bölmeye dayanmasıdır: bir sayının kaç farklı biçimde dikdörtgene dönüşebileceği o sayının bölenlerine bağlıdır. 7 gibi bir asal sayı yalnızca 1×7 ya da 7×1 olabilirken, 12 için 1×12, 2×6, 3×4, 4×3, 6×2 ve 12×1 seçenekleri vardır. Bu yüzden çözüm her zaman seçeneği en az olan sayıdan başlar. Bu sayfadaki sürüm bölüm bölüm ilerler: 5x5 tahtayla başlarsın, üçüncü bölümde 6x6'ya, beşinci bölümde 7x7'ye geçersin ve oradan sonra bulmacalar aynı boyutta ama daha az sayıyla, yani daha zor gelir. Puanın bölümler boyunca birikir; ne kadar ilerlersen skorun o kadar yükselir.

Nasıl Oynanır?

  • Oyun 5x5 tahtayla başlar. Her bölümü çözdükçe ilerlersin: 3. bölümde tahta 6x6, 5. bölümde 7x7 olur ve sonrasında sayı adedi azalarak zorluk artmaya devam eder.
  • Dikdörtgen çizmek için bir kareye basılı tut ve sürükle. Parmağını ya da fareyi bıraktığında seçtiğin alan dikdörtgen olarak yerleşir.
  • Bir dikdörtgeni silmek için üzerine tek dokun. Aynı dikdörtgeni bir kez daha çizmek de onu kaldırır.
  • Yeni çizdiğin dikdörtgen mevcut bir dikdörtgenin üstüne binerse eskisi otomatik olarak silinir; üst üste binme diye bir durum oluşmaz.
  • İçinde tam olarak bir sayı bulunan ve alanı o sayıya eşit olan dikdörtgenler pastel renkte görünür. Kuralı bozanlar kırmızı taranmış çizilir: ya sayısı yoktur, ya birden fazla sayı içerir, ya da alanı tutmaz.
  • Üst bardaki "Boş" sayacı kaç karenin hâlâ boşta olduğunu, "bölge" sayacı ise kaç dikdörtgenin doğru olduğunu gösterir. İkisi de sıfıra ve tam sayıya ulaştığında bölüm biter.
  • Her bölümün bir süresi vardır ve bölüm ilerledikçe kısalır (5x5 için 2,5 dakika, 7x7'nin ilk bölümü için 4 dakika, sonra her bölümde 10 saniye eksilerek 2 dakikaya kadar iner). Süre dolarsa seri sona erer.
  • Tıkandığında "İpucu" doğru dikdörtgenlerden birini yerine koyar. 3 hakla başlarsın, her 3 bölümde 1 hak eklenir ve bir bölümde en fazla 1 ipucu kullanabilirsin. "Temizle" tahtayı boşaltır.
  • Bölüm bitince puanın hesaplanır: tahtanın alanı × 4 taban puandır (5x5 için 100, 6x6 için 144, 7x7 için 196) ve geri sayımdan artan her saniye 1 puan ekler. Puanlar bölümler boyunca birikir.
  • Devam etmek için "Sonraki Bölüm"e bas. Toplam puanın her bölüm sonunda liderlik tablosuna işlenir — ne kadar ilerlersen skorun o kadar yüksek olur.

Çözüm Yöntemi: Seçeneği Az Olandan Başla

  • Asal sayılar bulmacanın kapısıdır. 2, 3, 5, 7, 11 gibi asal sayılar yalnızca tek sıra hâlinde (1×n veya n×1) çizilebilir. Bu, o sayı için olası yerleşim sayısını çarpıcı biçimde azaltır. Tahtaya baktığında önce bu sayıları ara.
  • Kenar ve köşeler seçeneği daraltır. Kenara yaslanmış bir sayı, tahtanın dışına taşamayacağı için yerleşim seçeneklerinin yarısını kaybeder; köşedeki bir sayı ise çoğu zaman tek bir biçimde yerleşir. Bulmacaya köşelerden girmek neredeyse her zaman kazandırır.
  • Birbirine yakın iki sayı birbirini sınırlar. Bir dikdörtgen yalnızca bir sayı içerebildiği için, iki sayının arasındaki kareler ikisinden yalnız birine gidebilir. Komşu sayıların "birbirinin üstünden geçemeyeceğini" görmek, çoğu adımın kilidini açar.
  • Bir kareyi kimin kapatabileceğini sor. Klasik teknik tersinden çalışır: boş bir kareye bakıp "hangi sayılar buraya uzanabilir?" diye sor. Yanıt tek bir sayıysa o kare o sayıya aittir ve dikdörtgenin bir kısmını kesin olarak biliyorsun demektir.
  • Köşede sıkışan kareleri kolla. Çözüm ilerledikçe kenarlarda yalnız bir yönden ulaşılabilen kareler kalır. Bunlar genelde uzun ve ince dikdörtgenlerin (1×5, 1×7 gibi) işaretidir; oyuncuların en sık gözden kaçırdığı yerleşim budur.
  • 1 yazan kare tek başınadır. Alanı 1 olan bir sayı kendi karesini kaplar, o kadar. Bu kareleri hemen kapatmak çevresindeki sayıların seçeneklerini de daraltır — ücretsiz bir ilerleme adımıdır.
  • Emin olmadığın yere çizme. Yanlış bir büyük dikdörtgen, üstüne bindiği doğru dikdörtgenleri de siler ve tahtayı geri kurmak zaman alır. Geri sayımdan artan her saniye 1 puan olduğu için kaybettiğin süre doğrudan skordan gider.
  • İpucunu son ana sakla. Bir bölümde yalnız 1 ipucu kullanabilirsin ve yeni hak 3 bölümde bir gelir. Bu yüzden ipucunu ilk tıkandığın yerde değil, süre gerçekten daralırken kullan — bölümü bitiremezsen seri de biter.

Hangi Becerileri Geliştirir?

  • Çarpanlara ayırma sezgisi: Her sayıyı "kaça kaç olabilir" diye düşünmek, bölenleri zihinden hızlıca çıkarma alışkanlığı kazandırır. Çarpım tablosunu ezberden değil şekil olarak görmeyi öğretir — özellikle çocuklar için güçlü bir matematik egzersizidir.
  • Uzamsal muhakeme: Bir alanın kaç farklı biçimde dikdörtgene bölünebileceğini kafada canlandırmak, geometrik düşünmenin doğrudan pratiğidir. Şekilleri zihinde çevirip yerleştirme becerisi bu bulmacada sürekli çalışır.
  • Kısıt tabanlı düşünme: "Bu kareye kim ulaşabilir?" sorusu, seçenekleri eleyerek ilerleme yöntemidir. Aynı düşünce biçimi programlamadan planlamaya kadar birçok alanda kullanılır.
  • Dikkat sürekliliği: Tahtanın tamamını kaplama zorunluluğu, tek bir gözden kaçan boş kareyi bile hata hâline getirir. Uzun süre ayrıntıya odaklı kalmayı çalıştırır.
  • Planlı ilerleme: Rastgele çizen oyuncu sürekli kendi dikdörtgenlerini siler. Bulmaca, kesin bilgiden başlayıp adım adım genişlemenin tahminden hızlı olduğunu somut biçimde gösterir.
Reklam

Sıkça Sorulan Sorular

Shikaku oyunu ücretsiz mi?

Evet. Oyun tamamen ücretsizdir, üyelik ya da indirme gerektirmez; doğrudan tarayıcıdan oynanır.

Shikaku'nun kuralı nedir?

Izgarayı dikdörtgenlere bölersiniz. Her dikdörtgen tam olarak bir sayı içermeli, kapladığı kare sayısı o sayıya eşit olmalıdır. Dikdörtgenler üst üste binemez ve tahtada boş kare kalamaz.

Nereden başlamak gerekir?

Asal sayılardan (2, 3, 5, 7) ve kenara ya da köşeye yakın sayılardan. Bunların yerleşim seçenekleri en az olduğu için ilk kesin dikdörtgenler genelde oralardan çıkar.

Bulmacanın tek çözümü var mı?

Oyun her tahtayı ürettikten sonra çözüm sayısını kontrol eder ve tek çözümlü olanı seçer. Nadiren süre bütçesi dolduğunda birden fazla çözümü olan bir tahta gelebilir; bu durumda da geçerli her bölme kazanç sayılır.

Yanlış çizdiğim dikdörtgeni nasıl silerim?

Dikdörtgenin üzerine tek dokunmanız yeterli. Aynı dikdörtgeni bir kez daha çizmek de onu kaldırır; "Temizle" düğmesi ise tahtanın tamamını boşaltır.

Kırmızı taranmış dikdörtgen ne demek?

Kuralı bozduğu anlamına gelir: ya içinde hiç sayı yoktur, ya birden fazla sayı vardır, ya da alanı içindeki sayıya eşit değildir. Doğru dikdörtgenler pastel renklerde görünür.

Bölümler nasıl ilerliyor?

5x5 tahtayla başlarsınız; 3. bölümde 6x6'ya, 5. bölümde 7x7'ye geçersiniz. Tahta 7x7'de sabitlenir ama bulmacalar daha az sayı içerdiği ve süre her bölümde kısaldığı için zorlaşmaya devam eder. Bölüm sayısının üst sınırı yoktur.

Seri ne zaman biter?

Bir bölümü süresi içinde bitiremezseniz seri sona erer ve o ana kadar topladığınız puan skorunuz olur. İsterseniz bölüm sonunda "Bitir ve Menüye Dön" ile de bırakabilirsiniz; puanınız yine kayıtlıdır.

İpucu hakkı nasıl işliyor?

3 ipucu hakkıyla başlarsınız, her 3 bölümde 1 hak eklenir ve bir bölümde en fazla 1 ipucu kullanabilirsiniz. İpucunun puan cezası yoktur; maliyeti sınırlı hakkın kendisidir.

Skor nasıl hesaplanıyor?

Her bölüm için tahtanın alanı × 4 taban puan verir (5x5 için 100, 6x6 için 144, 7x7 için 196) ve geri sayımdan artan her saniye 1 puan ekler. Puanlar bölümler boyunca birikir; liderlik tablosuna toplam puanınız yazılır.

Hazırsan Başla

Yukarıdaki "Oyuna Başla" düğmesine basıp hemen başlayabilirsin — kayıt yok, tamamen ücretsiz.

▶ Oyuna Başla

Daha fazla zihin egzersizi için tüm zeka oyunlarına göz at ya da ücretsiz IQ testini çöz.